Ближайшая крутая премьера

Ближайшая крутая премьера
Pelham 123

четверг, 30 апреля 2009 г.

Форсаж 4



Вот такой должна была стать вторая часть. Именно такой, а не тем недоразумением, которое крутили в кинотетрах, единственной нормальной сценой которого была гонка в самом начале фильма.

Четвертая часть (которая четвертая только у нас потому что за бугром серию уже давно не нумируют) прилично ушла от темы стрит-рейсинга. И черт его пойми хорошо это или плохо. По сути - гонка всего одна. В дальнейшем зрителя будут ждать сплошные погони по мексиканской границе, который хоть и бредовые, но довольно эффектно смотрятся.

Сюжет ударился в тему мести героя Вина Дизеля за смерть своей девушки (которая по какой-то непонятной причине светится на каждом постере, хотя появляется всего в паре сцен). Месть у него впрочем вышла слегка вялая и не трогающая так, скоро она почти что отваливается от фильма, как покореженный бампер. Большую часть времени Дон ходит со смурным лицом где-то на заднем плане, строит профи и кидает остроты. Очевидно, что роль Вин Дизеля была больше, как лишнее украшение для фильма.

Пол Уокер все такой же бешенный и неугомонный. Зыркает во все стороны своими глазищами и играет плохого копа-стукача, который на самом деле хороший чувак... или наоборот. Не суть важно.

Девушки же и вовсе отошли на второй план и появляются в кадре только, чтобы покрасоваться своими прелестями.

Сценарных изысков можно не ждать - история фильма вылетает из головы аккурат после начала финальных титров. В Форсаже всегда были важнее машины.

В этой части уклон сделан на маскл-кары. Ревящие американские монстры, который разносят все на своем пути, как ужаленные буйволы. Погони, в связи с этим, приобрели сумасшедший драйв. Количество вертящихся и делающих сальто машин просто зашкаливает. А вот количество женских задниц заметно приуменьшилось.
Все как в старые добрые времена. - Дон

Собственно, очевидно, что после четвертой части серия изжила себя - дальше нас будут ждать сплошные самоповторы с еще большим количеством лощенных авто и вероятно большим количеством полуголых девиц. А пятая часть между прочим уже заявлена.

P.S. Голос актера, озвучившего Дизеля в дубляже, просто катастрофически не подходит. Я по прежнему думаю, что лучше всего Дизеля озвучили в первом "хХх".

8,5

Нео: Матрица 1

В прошлой статье (Что такое Матрица?) я попытался подробно расписать стандартные функции стандартного Избранного, но очевидно, что Нео совсем не стандартный Избранный. Именно поэтому поговорить о нем стоит отдельно.

Томас Андерсон aka Нео aka Избранный aka Системная аномалия. Путь Нео не так обычен, как путь какого-то другого киногероя. Здесь я пока лишь постараюсь проследить только ключевые его действия, приведшие к не-Перезагрузке, а также попытаюсь объяснить спорные моменты. Но стоит знать, что каждое действие Избранного наполнено смыслом и кучей намеков и ссылок.

Взять хотя бы имя. Нео - с латинского 'neo' переводится, как 'новый'; также это анаграмма слова 'one' - 'один', кроме того следует знать, что в английском языке выражение 'the one' означает 'Избранный'. "Томас Андерсон" вызывает ассоциации с Фомой Неверующим (по латински "Фома" пишется как раз, как "Tommaso"). Согласно преданию Фома был одним из апостолов Христа, но не верил тому до тех пор пока не увидел, как у Иисуса заживают раны от копий.

А теперь перейдем к фильмам. Поскольку объем довольно таки приличный - начнем пока только с первого фильма. Итак, Нео в первой "Матрице".



Что было до?
"Что такое Матрица?" -Нео
На экранах в комнате Архитектора можно увидеть жизнь Томаса. Он был обычным человеком. В начале первого фильма он по сути еще не действовал, как аномалия. Его уравнение еще не пришло в неустойчивое состояние и он мало чем выделялся среди других, кроме наклонностей пропускать работу.

Первый фильм дает нам информацию о том, что Морфеус с компанией уже долгое время следят за Томасом. Это дает понять, что они не были до конца уверены избранный ли Томас. Как они это узнали? Ответ очевиден - Оракул. Оракул знает все обо всех. Она наверняка знала, что Томас - аномалия, но видимо не сказала об этом Морфеусу сразу. Почему? Видимо, чтобы он осознал важность своей миссии и был безгранично ей предан. Ведь, чем дольше поиске тем больше ощущение их сложности и безграничной важности. К Оракулу ходят все и она наверняка отобрала Морфеуса потому что он был наиболее фанатичен из всех и его можно было легко верно настроить. Плюс ясно, что трогать аномалию раньше времени нельзя - потому что она должна попасть в определенный водоворот событий, которые в итоге приведут ее к Архитектору.

Чем занимается в это время Томас? Он инстинктивно знает о Матрице - ведь он аномалия. Он пытается понять ее значение и живет так словно не использует и десятой доли своих возможностей.

Живет он, кстати, в квартирке с многозначительным номером 101. Это можно было бы принять просто, как шутку авторов если не учитывать, что Матрицу создали Машины и они знали, что Томас - аномалия и таким образом как бы пометили его.

"Следуй за Белым кроликом"
"Тук-тук, Нео"
Повстанцы налаживают с Томасом контакт - подсылают к нему девушку "с белым кроликом", которая приводит его к Тринити.

Зачем было вытаскивать Томаса из его квартиры в странноватый клуб? Что он от этого получил? Что получили от этого повстанцы?1.Они бояться, что Машины следят за квартирой Томаса. Поэтому в разговоре по компьютеру Тринити пишет туманное "следуй за белым кроликом", что машинам врядли можно было понять.
2.Они хотели заинтересовать Томаса - насадить его на крючок. Пообещать ответы на все вопросы. Почему они его сразу не вытащили? Очевидно, что готовили операцию и ждали момента.

Проверка Веры.
По моему счету у Томаса было около пяти Проверок его Веры. Что я имею в виду под этим выражением? Я имею в виду ситуации, когда Томасу нужно было сделать какое-то определенное действие противоречащее устоям системы и определяющее его готовность стать Избранным. Выбор, иначе говоря.

1 проверка веры.
"Вы думаете - вы особенный?" -Босс

"Я не могу... я не могу..." -Нео
Первая проверка случилась тогда, когда Томас приходит на работу и его отчитывает его босс. Забавно, что Босс при этом говорит пророчествами "...Вы часть системы...","...Если проблемы у одного работника, то проблемы у всей компании...","...Вы что - думаете, что вы особенный?.." По сути своей босс изображает собой отношение системы к одному ее элементу - системе не выгодно, чтобы ее составные части как-то там выделялись потому что это сказывается на ее работе.

И далее побег от Агентов. Морфеус по телефону указывает Томасу путь побега. Но Томас еще не готов. У него не хватает духу убежать от всего и он попадает в лапы к Агентам. Томас еще не верит в себя. Агенты не могут убить или посадить Нео потому что тот должен попасть к Морфеусу, но и просто отпустить его они не могут. Поэтому они всаживают в него жучок, который позже без всяких проблем находят повстанцы.

2 проверка веры.
"Слушай, тупица, унас нет времени тут с тобой возиться. Поэтому - если что-то не нравиться, то сваливай." -Свич

"Ты уже был там, Нео. Ты знаешь эту дорогу. Ты точно знаешь где она кончается. И я знаю, что это не та дорога по которой ты хочешь идти." -Тринити
Сцена перед приездом к Морфеусу. Идет сильный дождь. Свич останавливает машину и заставляет Томаса выбирать - уйти и вернуться к прошлой жизни, либо остаться с ними и узнать, что будет дальше. Очень важно то, что Томас уже собирается уходить, но его останавливает Тринити. То есть Томас еще не готов, но тем не менее ему приходится идти дальше потому что ждать больше нельзя. Его заставляют идти дальше.

3 проверка веры.
"Возьмёшь синюю таблетку - и история здесь закончится: ты проснешься и поверишь в то, во что захочешь поверить. Возьмёшь красную таблетку - останешься в Стране Чудес, и я покажу тебе, насколько глубока эта кроличья нора." -Морфеус
Синяя или красная? Выбор злополучной таблетки. Выбор которого не было. Любой с большой долей вероятности выбрал красную таблетку хотя бы из интереса Очевидно, что если бы Томас не выбрал красную таблетку, то он бы не смог исполнить "пророчество", а значит дойти до Архитектора, а значит перезагрузить Матрицу. Следовательно он должен был выбрать красную таблетку. Учитывая тот настрой с которым он приехал к Морфеусу он бы в любом случае выбрал красную таблетку.

В "Перезагрузке" стало также известно, что тем не менее были люди которые выбрали синюю таблетку, но в синих таблетках по всей видимости находятся жучки, позволяющие повстанцам следить за ними.

4 проверка веры.
"Нам нужно оружие... много оружия." -Нео

"Тринити: Нео, никто не делала ничего подобного до нас!
Нео: Вот поэтому мы это и сделаем."

Томас решается идти спасать Морфеуса от Агентов. Опять же в этом не столько его заслуга сколько Пифии, которая настроила его в нужном направлении - "Тебе придется решать - жить ему или нет." И это сыграло ключевую роль в его превращении в Избранного. Очередная иллюзия выбора.

5 проверка веры.

Схватка со Смитом. Последняя и главная проверка. И важное утверждение Смита в качестве главного врага Нео. Томас не убегает от Агента, а решает противостоять ему. Морфеус говорит "Он пытается поверить". Поверить в свои силы и возможности. Именно тогда происходит следующий диалог:
-Время умирать, мистер Андерсон.
-Меня... Меня зовут Нео!
Это переломный момент, когда Томас Неверующий становится Нео - Избранным, который Верит в свои силы.

Оракул
Пифия играет ключевую роль в первом фильме хоть это по-началу и не ясно. Но ясно и понятно, что она знала, что Томас избран. Ее задачей стояло направить его по такому пути, чтобы раскрыть его. Именно поэтому она сказала то, что сказала - и по сути говоря не соврала, но явно не договорила и кое-где извратила смысл. Томас должен был отправиться спасать Морфеуса и она поставила перед ним новый выбор "Ты будешь решать кто будет жить". Зная характер Нео она была уверена, что он помчится за Морфеус поскольку тот якобы может умирать ни за что.

Сам Морфеус очень четко описал позицию Пифии в Матрице - "Она сказала тебе только то, что ты должен был услышать."

Команда Навуходоносора
Говоря о Пифии невозможно не упомянуть команду Морфеуса. Каждый ее член очевидно был отобран Пифией и каждый имел свое назначение для продвижения Нео к Источнику.


"Добро пожаловать в реальный мир."
Морфеус - идейный вдохновитель, наставник. У Морфеуса очень много задач. Он должен был найти Нео. Он должен был вытащить его из Матрицы. Он должен был обучить его. Наконец именно спасая Морфеуса Томас становится Избранным - ведь ради кого Томас помчался бы на верную смерть? Только разве что ради Тринити, но ее похищение для Машин было бы бессмысленным с точки зрения людей. Также позже Морфеус наверняка был неким аналогом системы предохранения - если бы не он, то неизвестно что произошло бы с Ключником.


"Проснись, Нео."
Тринити - любовница, мать, сестра (или боевая подруга). Тринити для меня выглядет аномалией уже в самой системе перузагрузки - именно она мешает стандартному процессу (Нео выбирает не ту дверь у Архитектора) и в голову приходит мысль, что эта "аномалия" не случайна потому что иначе ее бы быстро устранили. Но вспоминаем начало первого фильма - Агенты охотятся за Тринити - тут возможен вариант очередной подставы, что они опять игрались с повстанцами, либо на тот оммент Система действительно хотела убрать Тринити, но позже передумала.
Тринити умирает только когда довозит Нео до конца его пути - до города Машин. Без нее он не смог бы добраться до города, что вызывает подозрения о том, что Машины предполагали восстание Смита.


"Незнание - счастье."
Сайфер - предатель. Его задачей было сдать Морфеуса, чтобы Нео его потом пошел спасать. Плюс он "убирает" уже не нужных Свича и Апока, чтобы те случайно не пошли спасать Морфеуса вместо (или вместе с) Нео.


"Мы с Дозером детишки ручной выделки из Зиона!"
Дозер и Танк - механик и оператор. Очевидно, что без них корабль бы просто не летал. Но также очевидно, что без Танка Сайфер просто убил бы Избранного. Но важно то, что в Матрицу они попасть не могут, а значит Оракул с ними не говорила. Что опять же вызывает подохрения о том, что Машины также просчитывают действия людей и в реальности.


"Не хочу умирать так. Только не так." -Свич, перед смертью В Матрице
"Надеюсь Оракул успокоила тебя." -Апок
Свич и Апок - статисты. По сути они мало влияют на Избранного. Важную роль Свич сыграла только раз когда предоставила Томасу право выбора - уйти или остаться с ними. Апок же только однажды дал Нео пистолет когда за ними начали охоту Агенты. Наиболее вероятный вариант, что Свич и Апок были в команде только лишь для того, чтобы Сайфер не убил Нео. То есть он сначала убил пешек и оставил Нео (самое вкусное) напоследок.


"В конце концов именно наши желания отличают нас от Машин."
Маус - во-первых он создает женщину в красном, а во вторых постоянно напоминает Нео о том, что чувства это самое важное что есть в человеке. "Именно чувства отличают нас от машин!" Вполне вероятно, что это повлияло на отношение Нео к любви. Плюс его смерть от рук спецназовцев направляет героев по новому пути движения, который в итоге приводит к захвату Агентами Морфеуса.

Зачем Агенты мешают повстанцам? Почему охотники чуть не уничтожают Навуходоносор в конце фильма?
"Как вы можете видеть - мы следили за вами, мистер Андерсон." -Смит
Очевидные вопросы. Ответы не менее очевидны.
Агенты мешают постанцам хотя бы ради того, чтобы создать иллюзию борьбы. Хотя учитываю монолог Смита с Морфеусом "Я ненавижу этот мир - дайте мне код к Зиону и я смогу уйти отсюда", то можно предположить, что сами Агенты не знают о своей роли статистов. Для меня они как направляющие - которые должны вести героев к нужным точкам.

Это также объясняет почему герои выжили в перестрелке в лобби и почему смогли спасти Морфеуса (хотя это было типа невозможно). Им просто помогали. А всю везучесть повстанцы списывали на то, что "Нео - избран".

Также ясно как оказался Смит в комнату с телефоном. Он ждал там Нео. Он знал, что Нео туда прибежит. И уже даже наставил пистолет. Откуда? Разве что по звону телефона, н опочему тогда машины не убивают всех повстанцам просто ожидая их возле звонящих телефонов? Машины просто знали куда прибежит Нео и поставили туда Смита.

Далее - охотники. Зачем они пытались уничтожить Навуходоносор в конце фильма? А пытались ли? Вспоминаем "Перезагрузку" - там нам показали, что охотники вполне себе умеют использовать самонаводящиеся бомбы, которые не оставляют от корабля и следа - в таком случае зачем было долго и нудно разрезать Навуходоносор на части? Тянули время. Еще один способ поторопить Нео, чтобы тот не щадя себя несся к злополучному телефону и в попыхах нарвался на пулю.Наиболее ощутим момент "затягивания времени" в сцене когда охотники уже прорываются на корабль, но не нападают(!) на членов команды, а миленько так приближаются к ним, хотя в "Революции" они очень даже здорово пользовались своими щупальцами, чтобы валить всех.

Почему Нео не умер?
"Он - избранный..." -Морфеус
А кто сказал, что он не умер? Оракул сказала "Возможно, что ты ждешь следующей жизни". Умер Томас Андерсон - его бренное тело, а родился Нео. Воскрес. Итак, после смерти Нео становится Избранным - для людей, и опасной Аномалией - для Машин. Он способен видеть код и изменять его.

Но как это вышло? Следуя главной идее первого фильма, что нужно "Верить в себя" наиболее очевидной ответ - Нео поверил в себя, в свою избранность, в иллюзорность Матрицы. Нео раздвигает стены вокруг себя - Матрица уже слишком мала для его мощи. Это как со сном - если ты знаешь, что он иллюзорен ты можешь делать с ним что захочешь. К этому моменту Нео шел очень долго, впитывая осознания, что он Избран и мир вокруг нереален. Я считаю, что понимание о том, что все нереально пришло ему вместе с бессмертной фразой "Ложки - нет". Ложки нет потому что она не существует. Мальчик дал Нео самое понятное объяснение устройства Матрицы. Позже Нео повторяет эту же фразу после перестрелки в лобби - вероятно именно в этот момент он осознает, что все возможно.

Этот момент очень здорово подчеркнут в этом фильме. Когда Нео "умирает" Тринити целует его и говорит: "Ты не можешь умереть потому что Оракул сказала, что я полюблю Избранного, а я люблю тебя." Нео не может умереть. Он думает "Какого черта? Я ж Избранный! Все тут нереально! Я не могу умереть." Аномалия как раз и состоит в том, что она не подчиняется законам системы. После своей смерти она не умирает, а становится словно плавающим куском кода.

Следовательно, раз Матрица иллюзорна, то Нео и не может умереть и он оживает. Так что очень вероятно, что в Матрице Нео вообще невозможно убить. Возможно поэтому Избранные так опасны для всей Системы и их силу нужно направлять.

Итак Нео, осознавший свою силу встает и... убивает Смита. Возникает вопрос - почему он просто не убьет всех Агентов Матрицы? Как варианты:
1.В "Перезагрузке" говорится, что агентов проапгрейдили так что возможно, что Матрица поставила на них некую защиту. Это хорошо вписывается в теорию о том, что в ходе действий Избранного Матрица улучшает свою систему.
2.После восстания Смита Нео не решился еще раз прибегать к этому приему.

"Я знаю, что вы там"
Итак. Нео становится Избранным. В конце фильма мы видим код матрицы, который вдруг останавливается и появляется сообщение об ошибке. Это означает, что ранее Нео не был Избранным-Аномалией - он стал им-ей после смерти. Его обращение это начало конца Системы. Начало ее краха. Отсчет пошел.

Он оставляет сообщение по телефону.

"Я знаю, вы меня слышите. Я чувствую вас. Я знаю, вы боитесь. Боитесь нас. Боитесь перемен. Я не знаю будущего. Я не стану предсказывать, чем все кончится. Я скажу лишь, с чего начнется. Сейчас я повешу трубку и потом покажу людям то, что вы хотели скрыть. Я покажу им мир… без вас. Мир без правил, без контроля, без границ. Мир... где возможно все. Что будет дальше - решать нам."
Скорее всего он оставляет его Машинам, учитывая фразу "Я покажу им мир без вас". Очень интересны слова "Я чувствую вас - вы боитесь нас". Нео уже тогда стал чувствовать Машин? Машины бояться? Значит ли это, что они специально изменили ход Перезагрузки, чтобы в итоге помириться с людьми? Возможно, что с каждым разом Избранный становится все неуправляймее и они бояться полностью потерять над ним контроль.

среда, 29 апреля 2009 г.

LOST Сезон 2

Второй сезон "Остаться в живых" - это феерической величины разочарование.

Ну я не знаю... после потрясающего (иначе не скажешь) первого сезона ожидалось что-то более... Более тонкое возможно. Я был бы ей богу рад даже забористому экшену с перестрелками. А в итоге показали почти тоже самое что и в первом сезоне - опять остров, опять флэшбэки. Набор персонажей разве что изменился (благодаря выжившим чудикам из хвоста самолета) + раскрылась подземная часть острова с его бункерами.

Очевидно, что бункеры это самая интересная фишка в сюжете второго сезона, но о них так мало и так редко, что хочется выть. Хочется послать к чертям какие-то совершенно сторонние и неинтересные истории "из жизни островитян" и завопить: "Давайте уже исследуйте остров, ёпт! Дайте мне больше таинственных подземных лабораторий и непонятных бункеров!" Но нет. Вместо этого тебя опять пичкают дебильными флэшбэками, большую часть которых я смотрел без грани интереса (занятными были только пожалуй Сойер, Эко и Хёрли). Вместо этого пережевывают по сто раз одно и то же, и в итоге ты даже не можешь точно рассказать чем же они занимались весь сезон- вроде там какую-то армию собирали, кнопку нажимали, ругались. ссорились, мирились, опять ссорились. События настолько размазаны и занудны, что остается только развести руками. Накала страстей, как в первом сезоне, тут и в помине нет. Диалоги во второй половине вовсе скатываются в какую-то унылость. Сопереживание равно нулю. Особенно Майкла, который торжественно получает звание - самого бесявого персонажа.

Это все общее впечатление. Плюсы у второго сезона тоже есть.
Как минимум 3-4 шедевральных серии, которые (о чудо!) интересно смотреть. Больше всего понравилась история, полностью посвященная жизни выживших с хвоста самолета. Вот таким я хотел бы видеть Лост всегда. Никаких, лишь замедляющих действо, флэшбеков - только сплошной драйв и сюжет, которые несется со скоростью ошпаренного сайгака. Эта серия просто напросто уделывает весь второй сезон разом.
Хороши сцены с пленником Других. Это единственное наслаждение во второй половине сезона - наблюдать, как он мастерски всех ссорит.

Саид незаметно вскарабкался в стан моих любимчиков. Один из немногих кому хочется сопереживать. Умный, рассудительный и спокойный солдат. Несмотря на то, что во втором сезоне он не особо-то участвовал - остается в памяти лучше других.
Сойер чуть сдал позиции - размяк как-то. Плюс любофф с Кейт (ага, она меня бесит). Впрочем его махинации с оружием были оч.хороши.
Мистер Эко - сложно. Вначале очень нравился. Умный мужичек. К концу стал нести какую-то ахинею и вести себя, как умалишенный.
Анна Люсия - не то, чтобы ваще супер, но нравилась. Эдакий Изгой, которая вроде как бы и не со всеми.
Другой - пленник островитян. Я буквально наслаждался его выкрутасами и заигрыванием со своими захватчиками. Хитрая злодейская сволочь.

Еще один очень жирный плюс - смерть персонажей. Видимо создателям понравилось и они убивают людей уже пачками. Причем делают это жестоко и без соплей. Просто БАХ и всё. Нет человека. без пафосных речей и всякого такого. А ты сидишь и не можешь поверить, что это правда произошло. Браво.

Концовку досматривал через силу. Банально скучно. Для меня уже не осталось каких-то явных тайн, которые я бы хотел раскрыть. Уже все что могли рассказали - если не прямо ,то намеками. Бункер, эксперименты, ученые, прикидывающиеся оборванцами, чтобы зазря не светится, самолет упавший из-за электромагнитной вспышки.

Если третий сезон будет точно таким же, как и первый со вторым, то я не вижу смысла его смотреть.

Самое главное что когда по экрану пошли титры - я вдруг понял, что у меня нет какого-то особого желания срываться и смотреть третий сезон. Вообще. Стоит ли?

Dead Space


"We are so Fucked."
(слоган игры)

Игра Dead Space - это очень качественный сурвайвл (выживание то бишь, с чикагского) хоррор, старательно слепленный по всем стандартам современных хорроров. Магазин с оружием, камера на плече, стрельба по конечностям и прочая-прочая.

Ожидаемо хорошего сюжета не случилось, к сожалению. DS может предложить лишь заштампованную повесть о том как на космический корабль пожаловали инопланетяне, способные превращать трупы в жутких монстров. Монстры же, виляя всякими своими конечностями и отростками вызывают ассоциации с гениальным фильмом "Нечто" гениального Карпентера. Такая же пульсирующая масса плоти, в которой черти поймешь где голова, а где, извините, задница. Монстры aka ожившие мертвецы (ага!) уже, как бы мертвы, так что стрелять им нужно исключительно по конечностям, чтобы эти конечности отрубать (отрезать, отстреливать) - иначе этих гадов не убьешь. Идея интеллектуальной расчлененки, которая преподносилась, как главная фишка игры, как я и думал, не может утянуть за собой всю игру - слишком узкая у нее направленность. То есть конечно теперь ты всегда стараешься не просто лупить по монстрюгам, а отрезать им лапки, чтобы замедлить их движение, но это мелочи... Дополнительный fun, типа.

Как хоррор DS вполне себе типичен. Процесс медитативен и практически не меняется от уровня к уровню. Ходим по коридорам, отсекам, ездим на лифтах, чтобы А)нажать кнопку в каком-нибудь закоулке; B)решить несложную загадку; C)взять нужную вещицу. Все это действо изредка прерывается схватками с боссами и редкими сюжетными роликами.

Здесь можно было бы скатиться в унылость и подумать, что за фуфло тут нам подсунули. Однако! Разработчики очень умело обращаются со своим материалом. Достаточно сказать, что ни разу за всю игру мне не хотелось обматерить авторов и всю их семью до n-ого колена. Точки сохранения стоят именно там где нужно (+еще есть автосохранения), загадки логичны и иногда требуют пространственного мышления. Уровни разнообразны - художникам удалось сделать так, что машинное отеделение и отсек радиосвязи не сможешь перепутать даже если у тебя зрение -30. Плюс еще выходы в открытый космос, когда исполняется детская мечта побыть хоть чуток космонавтом :D Вакуум вообще самая главная достопримечательность DS - ты входишь в отсек и видишь, что часть обшивки отсутствует и сквозь нее зияет космос. Звуки приглушаются. Вдали из-за планеты чуть просвечивает солнце. В невесомости висят ящики и погрызанные трупы экипажа. Стоит их чуть толкнуть и они поплывут в в космос. Феерия...

Безумно балдею от игрового интерфейса. Полное погружение. Все датчики, информационные окна и прочая инфа всплывает в виде голограмм прямо перед мордой героя. Если покрутить камеру, то можно даже заметить, что голограммы плоские. А здоровье отображается огоньками на спине.

Манчкинский интерес вызывает магазин, где за кровные денюжки, которые находишь на корабле, можно покупать оружие, аптечки, патроны и даже совершенствовать свой бронекостюм. А еще любую вещь в инвентаре можно улучшить на специальном станке. Говоря иначе - персонажа можно подстраивать под свой стиль игры. Я, скажем, превратил к концу игры самую первую найденную пушку в оружие массого поражения.

Как можно понять - Dead Space это игра деталей и мелочей. Здесь можно зайти в чью-нибудь каюту и найти на столе фотографию человека с детьми и женой - представить, что дома его больше не дождутся потому что вся его кровать залита кровью - и возможно, что один из убитых монстров и был этот человек, а ты пять минут назад снес ему голову. Здесь можно читать переписки на стенах в туалетах (видимо самое безопасное место на корабле :D ) что-то вроде "-Боже, спаси нас! -Заткнись! Бога нет." Здесь даже есть инопланетный алфавит, выучив который, можно разобрать надписи на инопланетном языке.

Концовка игры ставит очень жирную точку. Она прекрасна. Битва с финальным боссом эпична и захватывает дух. Отчего когда видишь заветную надпись THE END, внутри остается приятное и теплое ощущение.

И от этого еще больше обидно, что авторы не довели сюжет до ума. У игры был замечательный потенциал. Но в итоге ей просто не хватает эпичности. Я всю игру ждал какого-нибудь адреналинового уровня на поезде, на котором ездишь по кораблю всю игру - так и недождался. Слишком мало таких вот сценок, которые и сделали тот же Resident Evil 4 живой классикой.

Но несмотря на это Dead Space - очень хорошая игра, которой всего шажка не хватило до гениальной.

***

Кроме собственно игры, EA также спродюссировали мультфильм и комикс по мотивам. Они призваны были расширить вселенную DS и рассказать о том что же случилась до того, как главный герой DS прилетает на космический корабль.


Комикс Dead Space (также существует его анимированная и озвученная версия) рассказывает о том что же происходило в колонии на планете Эгида-7 прежде чем пришельцы проникли на космический корабль Ишимура.

Комикс на удивление ладный и интересный. Благодаря художнику Бену Темплсмиту он еще и обладает потрясающей вязкой атмосферой, струящейся из каждого кадра. Именно комикс нужно благодарить за то, что он по сути перевернул мое отношение к Dead Space. Именно благодаря комиксу начинаешь лучше понимать события и по другому их видеть.

В комиксе ты знакомишься с религиозным учением Юнитология, которое стало самым распространенным в галактике. Учение было создано (высосано из пальца, придумано, выдумано) неким доктором, который посчитал что людям непременно нужно во что верить. В качестве символа для поклонения доктор избрал некий монолит, найденный на Земле и явно принадлежавший древней цивилизации пришельцев. Так вот и родилась юнитология. Но это не столь важно - важен смысл Юнитологии. Все юнитологи искренне верят, что после своей смерти они переродятся в высшие существа.

Тут на колонии Эгида-7 находят второй монолит, который как две капли воды похож на тот, что нашли на Земле. Ясен шпунтик люди тут же решили Монолит увезти на Землю. Но после своего обнаружения Монолит каким-то таинственным образом начинает крутить персоналу колонии мозги. Людя сходят с ума. Убивают друг друга. А позже откуда-то из под земли начинают лезть жуткие монстры, который превращать трупы людей в оживших мертвецов.

И самое важное - юнитологи конечно же начинают верить ,что пришло время перерождения и без раздумий кончают с собой один за другим (выстрел в висок, пакет на голову и т.д) а кто-то и вовсе бросается к монстрам в объятия, веря что его ждет то самое перерождение. Начинается религиозная мясорубка. В свете этого игра неожиданно начинает восприниматься иначе. Теперь монстры, которых ты встречаешь на корабле не просто монстры, а сумасшедшие фанатики, которые по собственному желанию превратили себя в Это.

История игры вдруг становится рассуждением о фанатизме. Браво.


Мультфильм Dead Space: Downfall тоже приквел, но история разворачивается уже после заражения колонии - о том как монстры проникли на саму Ишимуру.

По сути своей мультфильм обделен смыслом и представляет собой непрекращающуюся бойню. Впрочем выглядит занятно + глаз выхватывает локации на которых ты бывал в игре.

Радует занятная депрессивная мрачная концовка, которая как бы предворяет события игры.

В отрыве от игры - пустышка, но как дополнение вполне сойдет.

P.S. в одной сцене появляется испуганная молчаливая девушка. В игре мы узнаем, что она подружка главного героя.

* * *

В итоге мы имеем интересный проект, который может похвастаться огромнейшим потенциалом, который просто не использовали. Побоялись. Но проект все равно крайне любопытный. Остается надеяться, что в Dead Space 2 авторы раскроют потенциал лучше.

Assassin's Creed


Это пожалуй первая игра за последние несколько лет выхода,которой я действительно с трепетом ждал, отсчитывая дни в календаре до того светлого момента, как мне удастся порулить Альтаиром. Но вот насколько мои ожидания оправдались? Ненамного. К сожалению.

Ничто, как говорится, не предвещало беды. Установил, запустил. Симпатяшная заставочка, неудобное меню и... Все помнят слухи о том, что в AC будет двойной сюжет? Мол действие будет происходить и в средневековье, и в наше время. Все наивно думали, что это будет главной тайной игры. Ага, фиг вам. Эту самую тайну игра раскрывает перед вами буквально в первую же минуту. Собственно сам сюжет, который, как водится, обещался быть интересным, потрясающим и вообще круче некуда, для меня показался каким-то бредовым. Путешествия по воспоминания ассассина, которые каким-то образом остались в ДНК парня-недоассассина это как-то сумасшествие. Возможно сюжет и был бы интересен если бы была хорошая его подача. Но хорошей подачи нет. История развивается посредством длинющих и скучнущих диалогов, содержание которых забываешься сразу же после их окончания. Плюс отсутствуют красиво срежесированные ролики, которые во многом спасли бы положение, вместо этого авторы дали "потрясающую" возможность игроку самому выбирать ракурс камеры. На кой черт такая возня я понять не могу. Плюс ко всему кроме ненаучно-бредовой фантастики в сюжет еще и полумистики намешали с какими-то инопланетянскими технологиями или чем-то вроде того...

Ладно забили на сюжет. Все ж таки главное в играх это... Что? Лично для меня это атмосфера и геймплей. И вот эти два пунка в АС юбики полностью загубили. Я атмосферы практически не ощущал. К миру игры просто не относишься серьезно. Сложно сказать почему, возможно потому что нам постоянно напоминают, что это средневековье ненастоящее, а так - компьютерная интерпретация генетических воспоминаний. Вот и относишься к этому как к ненастоящему. А может все дело в том, что сам не знаешь, как относится к игре. То ли как к серьезному симулятору, то ли, как к аркадной развлекаловке. Для примера, довольно реалистичная графика и более чем серьезные убийства высокопоставленых людей с кое-какой исторической достоверностью соседствует с (боже это разрушило мне мозг) собирательством флажков (!) на время (!!). Побочные миссии (которые в игре называют гордо "расследования") это полный дурдом. Их мало, они всегда повторяются и при десятом прохождении надоедают. Сюда же можно отнести высокие вышки (башни, стены, крыши) на которые необходимо забираться, чтобы добавлять на карту новые участки. Иначе говоря незачОт.

Обещанный открытый мир чистая бутафория и ненужной кусок кода. На территориях между городами банально нечем заняться кроме вышеупомянотого собирания флажков и вскарабкивания на одинаковые (!) вышки, что совсем не приносит никакой радости и просто игнорируется. Территории впрочем большие и перемещаться там ясно понятно лучше на лошади, которая прекрасно анимирована и на ней очень приятно скакать, но авторы и тут добавили смачную ложку дегтя, введя скоростный лимит (блин и это в средневековье). Фишка в том что, чтобы безопасно пройти мимо стражников и не вызвать у них лишних подозрений нужно проскакать мимо них на медленной скорости (а это я вам скажу ну о-о-очень медленно). Проблема в том что стражников на картах чуть ли не за каждым поворотом стоит гордая кучка. А постоянно ездить на лошади на такой скорости сносит крышу даже у самых терпеливых людей. Слава богу вскоре эти путешествия можно игнорировать.

В больших городах тоже заняться нечем, кроме выполнения обязательных заданий. Задания в общем-то одинаковы и выполнены по одному шаблону в которых меняют лишь отдельные переменные (и это 2008 год, господа). Игра заставляет нас закончить 2-3 "расследования" и только потом подпускает к миссии по убийству, ради которой собственно мы все здесь и собрались. Большой радости впрочем эти ассассинские миссии не вызывают, хотя это безусловно самое хорошее, что есть в AC. Тут все, как и во всей игре склеено по шаблону. Мы приходим на место, смотрим длиннющую, со скучным диалогом, сцену, после чего, прорываясь сквозь толпу подбегаем к цели и втыкаем ей в горло нож. Всё. Вся обещанная многовариантность заканчивается на том, что мы можем подобраться к цели с разных сторон (ну по сравнению с Hitman, это даже многовариантностью стыдно называть). Далее нужно бежать от охранников обалдевших от такой дерзости и готовых растерзать ассассина в клочья. Можно с ними от нечего делать чуть-чуть подраться.

Схватки не поражают обилием возможностей, так скажу. Обещанной возможности самому придумывать удары я не заметил. Для контратак и вовсе используются уже готовые скрипты. Все движения производятся кнопкой атака и кнопкой блок, а также их комбинацией. То есть ничего нового за тем исключением, что враги отчаянно не хотят умирать. Схватки безусловно неплохие, но уже после пятой-шестой и они начинают надоедать.

А поэтому чаще всего просто убегаешь. Убегаем мы с активным использованием такой модной в играх фишки сейчас, как паркур. То есть Альтаир лазит по стенам, прыгает по балкам, перекатывается и так далее. В роликах это выглядело отлично, но в игре это вызывает восторг только в первый раз, а потом неспешность Альтаира и отсутствие необходимости нажимать хоть какие-то комбинации для трюков (зажали одну кнопку и вперед) вызывает только сон. Незабываем про какую-то непонятную заторможенность Альтаира.

К большущему сожалению авторы очень любят заставлять игрока делать все эти скучные и надоедающие действия. К примеру насильно заставляют его сражаться с десятью врагами одновременно, а потом сразу же еще с десятью и еще... В конце начинаешь рвать на голове волосы и проклинать семью авторов до пятого колена.

Графика опять же смотрелась хорошо только в роликах, а в самой игре яркая палитра, дурацкое свечение и электронные переливы по экрану очень скоро вызывают боль в глазах. Музыка очень приятная и красивая благо, что писал ее Джеспер Кид.

После финальных титров в голове была только одна мысль "Хрен я еще раз за нее сяду, не дождетесь". По моему это провал. Один из крупнейших провалов Ubisoft. Невнятный гемплей, отсутствие нормальной атмосферы, скучный и надоедающий (а это самое страшное) геймплей - все это совсем не качества суперхита, который все ждали. Я разочарован. Я больше не верю юбикам. Я теперь с подозрением смотрю на Splinter Cell: Conviction. Впрочем пиар свое дело сделал и АС побил все возможные рекорды продаж. А жаль.

Что такое Матрица?

Вопрос, терзавший Томаса Андерсона долгими холодными ночами. Ответ на него дал Морфеус еще в первом фильме.
Морфеус: …Что же такое Матрица? Матрица – это контроль.
Он, кажется, сам не понял насколько был прав. Следует уточнить, что Матрица это тотальный контроль. Это не только удержание людей в клетках своего сознания, но и управление их помыслами и действиями.
Агент Смит: Вы знали, что первая Матрица была создана, как идеальный мир для людей, где не было страданий? Это был крах. Никто не принял программу.
Архитектор: Первая Матрица, которую я создал, была практически идеальна… Ее триумф равен только ее монументальному краху.
То есть первая Матрица была Раем для людей, но люди ее не приняли. По мнению Смита, причиной стало то, что люди не могут верить в существование мира без страданий и боли – вполне возможно.

В дальнейшем Архитектор создал мир, похожий на наш, вероятно думая, что если воссоздать уже существовавший мир наверняка сделает его достаточно реалистичным для людей. Но и здесь его ожидала неудача. Из-за своего вечного стремления к гармонии (он математик, как ни как) Архитектор не мог создать мир, в который люди могли бы поверить и по этой причине он создает программу для распознавания психологии людей – Оракула. Оракул создает в Матрице понятие «выбора» и превращает аномалию в "Избранного", таким образом воздействуя на религиозность людей.
Архитектор: 99% тестовых субъектов принимали программу, если у них появлялся выбор – даже если они знали об этом только на подсознательном уровне.
Однако всегда есть 1% тех, кто не принимает программу и их необходимо изолировать – таким образом, и появляется Зион, куда скидываются люди, не верящие в Матрицу. Чувствуете, да? В Зионе всегда живут люди, которые знают, что Матрица иллюзорна – они никогда не остаются жить в Матрице. Вполне возможно, что в них заложено это на подсознании.



Тем не менее, полная свобода выбора означает хаос, который может опять же порушить систему – следовательно, машины создают иллюзию выбора. Человек идет тем путем, который необходим Машинам при этом, считая, что это он сам его выбрал. На самом деле всю концепцию Матрицы вполне доходчиво объяснил Меровинген.
Меровинген: Выбор – иллюзия; грань между теми, у кого есть власть и у кого ее нет.
У машин есть выбор, потому что у них есть власть – у людей выбора нет потому что власти у них нет.
Меровинген: Все в этом мире подчиняется закону причины и следствия.
Вот это ключевая фраза. Причина и следствие. Все в Матрице подчиняется этому закону.

Причина: Избранный должен привязаться к людям и влиться в войну с Машинами.
Следствие: Морфеус вытаскивает Нео из Матрицы и привозит в Зион.

Причина: Избранный должен осознать свою силу.
Следствие: Оракул приводит Нео к событиям, заставившим его поверить в себя.

Причина: Избранный должен перезагрузить Матрицу.
Следствие: Избранный добирается до Источника.

И вариантов тут не было и никогда не было. Выбора в Матрице не существует.

Сколько же всего существовало Матриц?
Архитектор: Матрица гораздо старше, чем ты думаешь. Я предпочитаю считать от возникновения одной интегральной аномалии до другой и в этом случае это уже шестая версия.
Под интегральной аномалией, скорее всего, имеется в виду появление Избранного. Следовательно, различных версий Матрицы может быть много-много больше.


Зачем нужен Избранный?
Архитектор: Ты [Нео] аномалия, которую я, несмотря на все свои попытки, не смог привести к математическому равновесию.
То есть – во-первых, появление Избранного неизбежно.
Во-вторых, Избранный это нерешенное системное уравнение, которое легко может привести к краху системы. Но Архитектор знает о существовании Аномалии и, следовательно, может ее контролировать, грамотно используя иллюзию выбора.
Архитектор: …[аномалия] ожидаемая, известная, а, следовательно, ее можно контролировать, что в итоге и привело тебя сюда.
Каждый Избранный, так или иначе, должен придти к Источнику. Каждый Избранный контролируется. Судя по словам Архитектора - это способ отвлечь аномалию от того, чтобы она не вышла из под контроля и не разрушила систему.

И вот здесь возникает законный вопрос – зачем необходим столь долгий путь для аномалии к Источнику?
Ну во-первых, логично, что аномалия должна перезагрузить Матрицу только в необходимый для Машин момент – до этого момента ее нужно чем-нибудь занять.
А во-вторых, правда ли ее путь столь долгий?
Архитектор: Твои пять предшественников были созданы с аналогичными условиями: … глубокой привязанностью к твоему виду, чтобы успешно исполнить функции Избранного.
Архитектор: …готов ли ты взять на себя ответственность в гибели каждого человеческого существа на Земле?
То есть Избранному нужно обязательно показать Зион, чтобы он узрел все мучения человеческого вида, привязался к людям и возжелал мочить гадких Машин. Следовательно, Избранного нужно обязательно вытащить из Матрицы. Далее, он должен некоторое долгое время пожить там, чтобы у него возникло чувство привязанности к людям. В дальнейшем Избранный должен найти Ключника. На этот поиск в «Перезагрузке» уходит по меньшей мере половина фильма, что и вызвало вопросы о длительности пути Избранного. А теперь задумаемся – Меровинген очевидный враг системы. Вполне вероятно, что в предыдущих версиях до Ключника было бы гораздо легче добраться, но в этот раз вышло так, что он оказался в плену у Меровингена. Не более. Случайность в мире Матрицы, которая вполне могла сорвать процесс перезагрузки. У Меровингена есть власть, а, следовательно, и выбор, так?

В действительности, если исключить пленение Ключника, путь Избранного видится мне так:
Отключение от Матрицы -> Осознание Избранности -> «Войнушка» с Машинами и жизнь в Зионе -> Получение от Оракула установки найти Ключника и отправится к Источнику -> Встреча с Ключником -> Ключник приводит Избранного у Источнику -> Встреча с Архитектором -> Перезагрузка Матрицы

Зачем перезагружать Матрицу и уничтожать Зион?
Варианты следующие:
1. Любая программа, так или иначе, требует улучшения и обновления. Избранный, как аномалия, может вызывать появление кучи багов и ошибок, которые впоследствии исправляются в новой версии Матрицы.
2. Следуя теории, что Матрица – это эксперимент над людьми – то перезагрузка Матрицы означает начало нового эксперимента. Вполне возможно, что Архитектор не посвящен в это – он лишь создатель.
3. Со временем в Матрице копится огромное количество ошибок, которые ведут к краху системы, а, следовательно, систему нужно перезагрузить.
4. Обычное обновление до новой версии. Вполне возможно, что оно происходит, скажем, каждые десять лет.

Заметьте кстати, что Меровинген встречал предыдущих Избранных.
Меровинген: ...Я пережил твоих предшественников – и тебя переживу!
Следовательно – при перезагрузке Матрицы программы не удаляются. Вполне возможно, что люди, подключенные к Матрице, также остаются живы и даже не замечают перезагрузки и продолжают жить, как жили.

Необходимость уничтожения Зиона очевидна – никто не должен знать, что Матриц существовало несколько (иначе утеряется смысл пророчества). Никто не должен знать о предыдущем Избранном (представьте Морфеуса встречающегося с новым Нео). А также Зион со временем сильно разрастается, что может угрожать Машинам лишними ненужными проблемами. Плюс жители Зиона постоянно отключают от Матрицы людей, что лишняя трата энергии.

Почему не уничтожить Зион ядерной бомбой? Или нейтронной бомбой? Или расстрелять к чертовой матери?
1.Боязнь повредить ядро планеты при взрыве (Зион, как известно, находится близко к ядру)
2.Увеличить время захвата Зиона, чтобы Избранный понял всю серьезность ситуации.
3.На уничтожение Зиона отправляется самый минимум из возможных сил Машин. Заметьте, что на Зион нападали только спруты.

Зачем нужен Избранный для перезагрузки Матрицы?
Ключевой и самый сложный вопрос. Машины наверняка могут перезагрузить Матрицу и сами. Зачем ждать Избранного? Почему не занять его чем-то другим? Вдруг Избранный выберет не ту дверь (всегда, как мы помним, есть 1%)?

1. Теория эксперимента – отлично объясняет это. Избранный – главный подопытный. Машины смотрят, как он поступит в этот раз в новых условиях.
2. Во время своей жизни Избранный неосознанно собирает в Матрице некую важную информацию, которая необходима при Перезагрузке. Лог ошибок к примеру.
3. Избранный крайне силен, неубиваем, неостановим и опасен для системы – для его уничтожения необходимо заманить его в Источник, где он умрет ради спасения людей. Наиболее безопасный вариант для машин.

Max Payne UNRATED


Max Payne Unrated - это такая особая версия боевичка "Макс Пэйн" по мотивам одноименной игры, которая по идее должна была представить зрителю вещи, которые не попали в фильм из-за пресловутого рейтинга PG. На деле же нового не так уж прям много.

Во-первых (и главных) добавлена кровь - отсутствие которой в оригинале выглядело, мягко говоря, довольно нелепо. Сейчас же, когда Макс стреляет во врагов, то они щедро опрыскивают окрестности алой жидкостью.


Вверху: Если в театральной версии можно было легко подумать. что жена Макса прилегла поспать, то теперь мы отчетливо видим, как вся кровать старательно заляпана ее кровью.
Внизу: В этот раз Джейсон так легко не отделался.


Вверху: Кровища определенно была добавлена на компьютере.
Снизу: В оригинале этот охранник был убит иначе. Менее жестко.

Также были расширены некоторые сцены и добавлена парочка другая новых + в некоторых моментах был добавлен красивый красный фильтр.


Вверху: Вот так это выглядело в оригинале.
Снизу: А вот так выглядит в Unrated.


Сверху: Девочки смачненько целуются .
Внизу: Крупный план задницы Наташи


Люпино хреначит тесаком бедного наркомана. В расширенной версии на сиё действо дают полюбоваться подольше.

А вот это из разряда "недоделали":

Вверху: Как было в оригинале.
Снизу: Как стало в Unrated. Пририсовали небоскребов.


Сверху: Короткая сцена на вокзале, где Макс покупает билет на поезд. Абсолютна бессмысленна для сюжета.
Внизу: В здании Айзир Макс расстреливает еще троих ребят.

Ну и до кучи ровно три раза (о боже!) за фильм произносится слово "fuck" (из уст Моны, Бравуры и Б.Б.).

В целом, маловато будет. Хотя это вроде как не режиссерская версия, но все равно. Вообще судьба режиссерки aka Gamer's Cut - туманна. Будет ли студия тратить деньги на нее или забросят проект - неизвестно. А если таки выйдет, то оправдает ли ожидания? И вообще существует ли она на самом деле или это был лишний пиар?

Я глубоко убежден, что про Макса нужно снимать сериал на серий этак 12. Чтобы все было, как положено - с закадровым голосом, неожиданными поворотами сюжета, разнообразными героями, посещениями злачных мест и т.д. и конечно же со сценами знакомыми по игре.

Но об этом, видимо, уже можно только мечтать.

Скрины позаимствованы с сайта Movie-Censorship.com

Escape from City 17 - Part One

Как известно самые сумасшедшие фанаты готовы на всё ради любимой игры (фильма, комикса, книги - нужное подчеркнуть). Но ребята из Purchase Brothers превзошли всех - они сняли короткометражный фильм Half-Life: Escape from City 17 - Part One, который по качеству съемки и спецэффектов превосходит даже некоторые бюджетные кинофильмы.

Любителям Half-Life смотреть в обязательном порядке, остальным можно поглядеть, чтобы понять что сегодня можно сделать на голом энтузиазме и 500$ в кармане.



Вторая часть обещалась выйти в марте 2009 года, но к сожалению так и не вышла. Остается только ждать.

вторник, 28 апреля 2009 г.

LOST Сезон 1

LOST (в России более известен, как "Остаться в живых") уже давно приобрел статус культового сериала. Толпы поклонников молятся на каждую серию и ищут скрытые намеки и послания в каждой реплике и каждом подмигивании героев. Всему виной гениальный мозг товарища Джей Джей Абрамса, который уже давно стал для меня этаким знаком качества. Он человек, который фонтанирует безумным количеством гениальных идей и при этом (что наверно самое главное) имеет возможности их реализовывать.
But I've looked into the eye of this island, and what I saw... was beautiful. --Джон Лок

В LOSTДжей Джей взял стандартную идею про выживших в катастрофе людей, попавших на необитаемый остров и добавил туда одну маленькую деталь, которая изменила всё: мистику. В итоге заезженная идея про выживание на острове превратилась в конфетку, чей фантик не так легко развернуть. Сериал манит тайнами, которые очень хочется разгадать, но разгадать не получается потому что когда кажется что тайна вот-вот станет явной, как тебе щелкают по носу и грозят пальчиком "но-но-но". В конце остается кучка вопросов без ответов и это в общем-то хороший стимул смотреть следующий сезон.

Кроме собственно разгадывания тайн Острова ты становишься свидетелем развития отношений между островитянами, что тоже довольно занятно поскольку сценаристы от души постарались и сделали каждого героя до безобразия уникальным и неповторимы. И самое важное похожи на настоящих людей, а не кукол. Они могут не только ошибаться, но и даже совершать поступки, которые от них не ожидал. Как известно даже в самом отъявленном негодяе есть капля сострадания (Сойер, приве-е-ет!). Огромную лепту в нелегком пути понимая героев вносят флэшбэки, которые радостно и повизгивая заставляют нас следить за жизнью островитян до авиакатастрофы. Тут кроется очевидный минус LOST'а - за прошлым неинтересных тебе героев просто неинтересно смотреть; с другой стороны - некоторые флэшбэки быстро превращают нелюбимых героев в любимых поскольку открывают новые неизвестные ранее стороны их жизни. Можно с уверенностью сказать, что хоть один персонаж да понравится любому зрителю.
Three days ago we all died. We should all be able to start over. --Джек
У меня, конечно, выделились свои любимчики.
Сойер - харизматичный негодяй. Он не может не нравится. Неплохой человек, который любит скрываться за маской эгоиста и злодея.
Саид - искренний и вообщем-то добрый бывший солдат, которого мучает его мрачное прошлое. Интересен как раз столкновением его доброго характера и сурового инстинкта убийцы.
Лок - пожалуй единственный кто понимает, что происходит на Острове. Выглядит очень мудрым хотя и явно немного фанатичен.
Джинн - несмотря на то, что он по сути не произносит ни слова по-русс...эээ...английски - все равно вызывает уважение своей самоотверженностью. Он из тех людей, которые чтят традиции любой ценой.
Майкл - поначалу вызывает раздражение, но после флэшбеков в которых узнается правда о его жене к нему проявляется некая жалость и понимание его действий.
Шеннон - умная девушка, которая старается выглядеть "блондинкой". Хотя от меня ничего не скроешь и я знаю, что на самом деле она очень умная и хитрая. Она из тех кого почему-то хочется защищать.
Good literature is kinda scarce around here. --Сойер
Вот такие обычные люди в необычных ситуациях. Сценаристы их не щадят и отправляют в самые невероятные круговороты событий. Сериал не держится на каком-то определенном жанре - тут и триллер, и комедия, и ужасы, и даже боевик. Иногда напряжение доходит до такой точки, что сам начинаешь трястись и нервно грызть ногти.

И вот это, леди и джентльмены, самое главное. Сериал заставляет переживать и сочувствовать. Особенно, когда понимаешь, что создатели совсем не собираются жалеть героев и убьют их если придется.
4 8 15 16 23 42
В сумме мы получаем один из лучших сериалов на сегодняшнее время. Умный, красивый, интересный, затягивающий. И на который не жалко потратить свое время.

Интригующая концовка обещает еще более интересное продолжение банкета. Смотрим Сезон 2...